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激战2VS魔兽世界10项内容比拼哪个好玩

日期:11-27   阅读:100   分类:棋牌专家

经济系统

许多欧美网游在经济系统上的整体规划性感觉都比较弱,货币贬值十分严重,而且无法从 根本上杜绝打金工作室对经济造成的冲击。

WOW就是典型的例子,游戏中金币的产出日益膨胀,又没有自身很好的消化回收途径,打金工作室也无法杜绝,导致从最早百来G一张点卡现在已涨到数万G一张。幸好聪明的玩家发明了G团这一概念来消化流通膨胀的金币,否则WOW早就像暗黑3一样因为经济系统崩溃导致大量玩家流 失了。

WOW熊猫人之谜中出现了一个非常有趣的概念“黑市”,由NPC提供拍卖品给玩家来竞标以消化金币,可惜这个概念运用范围太窄也无法解决本质问题。

激战2拍卖行比WOW做的更细致,不仅可以挂需求单还能看到各种统计数据

《激战2》采用的是买断式+道具收费的收费模式。道具收费使用的货币“宝石”可以 使用游戏内的金币兑换,比例根据交易的频繁度等方式进行浮动。由于设置了金币与宝石的浮动比例,使得过剩的金币能够得到合理回收,游戏内本身的经济相对平衡。官方不太容易直接因为 打金工作室的冲击产生损失,玩家也可以不花钱买到所有商城道具。

但是打金工作室以及外挂的泛滥,还是导致了游戏内金币的膨胀,使得宝石兑换比例增高 伤害到普通玩家的利益,A社目前无法根本上采取某种方式杜绝,不过近期大力对打金工作室以及外挂的打击倒是使得这一状况有不少缓和。

怪物。野外PVE

WOW在怪物方面继承了很多龙与地下城的经典设定,包括鱼人、熊猫人之类的原创怪物也 创意十足。野外的精英怪、稀有怪也曾是玩家冒险中非常有趣的意外惊喜。野外PVE方面包括卡扎克、蓝龙、四绿龙等曾为玩家津津乐道,TBC之后在创意、数量、掉落方面逐渐弱化,渐成鸡肋。熊猫人之谜又推出了不少新的精英、稀有怪并让他们掉落各种玩具道具,重新让玩家找回了部分 当年的乐趣,而野外PVE加强的部分则感觉还是收效甚微。

《激战2》的怪物设定也不落俗套,包括恐鸟、牦牛、海豚人在内的各种奇葩生物让玩家 觉得满世界都充满了新意,而且怪物NPC说话的口气、居住产所等也非常有差异化特征。野外PVE 部分则主要体现在动态事件中,部分地图的区域事件进入到最终步骤会出现世界型BOSS,魄力十足,打起来比较简单平民,掉落也蛮给力。

任务。剧情

WOW的任务类型上是比较传统的,但是具体创意上相当丰富,不乏各种经典搞怪之作。剧情方面有魔兽争霸系列多年的积累也很扎实感人,不过从CTM开始到现在,由于此前的剧情积累基 本消耗殆尽,代入感和贴近性开始下滑,新编剧情又各种无厘头黑化经典人物,让人感觉略显坑爹。

《激战2》的“动态任务”系统比较有特色,玩家不用接任务或者组队就能参与到周边发 生的小到帮农户除虫、大到合力击杀世界BOSS等等系列事件中去,而且怪物只要你有攻击就算击杀不需要抢怪这一设定也十分贴心。

剧情方面,主线是奇幻故事中比较常见的干翻恶龙拯救世界的设定。不过每个角色在创建 的时候都会有性格爱好选择,主线剧情进行中也会有不同的分支可供选择,使得玩家的个人故事 剧情线具有不错的个性化内容激战2好玩吗,而且剧情细节做的也比较到位,搞定每个任务(动态除外)NPC都会 发来一份措辞千奇百怪的感谢信,让人十分佩服欧美研发者的认真细腻程度。

副本

WOW小编认为是一个PVE内容主导型的游戏。其副本设定的严谨性、配合的丰富性以及难度 都是目前其他网游难以全面比拟的,游戏中的各种BOSS设定以及机制也为大量其他网游所效仿。不过WOW目前也遇到了PVE内容主导型游戏常见的问题,就是消耗性赶不上玩家的需求。

一个新版本推出以后几个月大部分休闲玩家就通关普通难度了,在下个版本出来前不是反 复无聊的刷装备就是AFK。越来越多的休闲向、碎片化时间想要更轻松简单的游戏体验,而核心玩家则认为副本改简单了愈发趋向于泡菜,如何同时满足两类玩家的需求也成为暴雪难以权衡的问题。

《激战2》副本方面机制则不如WOW那么复杂,没有精密的铁三角与仇恨系统,目前也没有 团队级副本。所以WOW高端玩家昆哥宣布进军《激战2》后不久就觉得副本挑战性不大又回归了WOW 。所以目前来看,高玩在《激战2》中并没有太大的能力发挥空间,普通玩家玩起来则基本毫无压 力。当然目前游戏还处在运营初期,想当年WOW斯坦索姆、厄运之锤等三大早期副本难度也并不高,因此我们还是相当期待《激战2》后期能推出更多有挑战性的副本内容。

PVP

当年黑石塔白骨满地,如今哪有如此激情的野外PK?

WOW的核心PVP内容主要是竞技场部分,各种战场现在基本是刷战场装荣誉的场所,并没有 大量的专业战场玩家。竞技场则分为1、3、5人类型,有天梯、装备体系属性也与PVE相对分离。由于是小团队型PVP主导,因此WOW对于职业间竞技平衡性的要求相当高,官方必须不停的通过补 丁以及实时战况对竞技场内容进行调整,另外这种模式也偏向于精英玩家。

《激战2》的PVP部分与PVE是相对分离的,1级玩进入WVW也会自动升到80级。其核心内容 是WVW也就是三组服务器跨服对战部分,WVW对战支持数千人同图,比WOW最多50人的战场规模大很 多。由于PVE内容目前还不是很丰富,因此WVW目前是玩家后期的主要终极目标,大型对战更讲究 团体策略与战略也非常符合国内玩家的胃口,竞技性方面略低,不带什么门槛。

《激战2》小规模PVP则主要是5V5的锦标赛,目前职业平衡方面存在不少吐槽点,比如玻璃大炮幻术师以及可以秒人的盗贼就被认为过于IMBA。

生活技能。趣味性内容

宠物小精灵玩法,又把玩家野外蹲稀有怪的乐趣找了回来

《激战2》的生活技能体系与WOW架构上来说差别不大,都包括了采集与制作两个部分。区别在于,《激战2》其中的很多配方是需要玩家摸索合成的,而且采集、制作可以获得根据等级浮 动的经验,换专业时也会保留原专业所有点数和习得的配方,需要时可以再换回来不必重练。

WOW中大部分的生活技能如今都是在为装备属性服务,只有工程学、炼金术可以制作一些 趣味性道具。《激战2》各生活技能中小编认为烹饪最为有趣,食谱内容非常丰富而且还能制作各色燃料,不过其他专业的趣味性产品也并不是很多。

容量几乎无限、还能自动分类的材料库,让激战2中的制作技能道具存储变的非常方便

游戏的娱乐性道具方面,WOW近几年发展的整体趋势是越来越少,比如饰品栏最早的创意 是专为玩具性道具设计,但现在诸如巴罗夫管家铃、烈焰短笛之类的纯娱乐饰品已比较罕见。另 外WOW的一大趣味性内容是各种彩蛋,包含各种游戏、文学、影视作品等内容在内的大量彩蛋也使 得WOW能成为一种文化现象。

《激战2》娱乐道具方面则相对较少,目前主要是节日相关的小玩具。游戏中有很多场景拾取武器之类的东西,设定也显得比较鸡肋。

社交性。后期玩法

WOW毫无疑问是一个强社交性的网游。玩家主要的后期玩法核心就是社交性,主要体现在 PVE部分,随着团队副本规模的不断缩小(从最初的40人到后来10人)以及随机副本的出现,实际上PVE部分形成的社交团队个体规模在不断缩小,PVP也主要是集中在5人之内的小圈子。所以目前社 交性主要是由老用户带新人产生。

其他后期玩法方面,WOW也是相对多样化的,除了PVE、PVP,纯看风景爬山聊天的也大有人在。

激战2各种带特效武器是后期收集控的一大追求

《激战2》目前的社交性并不是很突出,一方面大量不需组队的动态任务其实弱化了玩家 日常的交互行为,其次公会目前的功能也并不十分完善,也暂时没有团队副本出现。其主要社交性是体现在跨服战中。

其他后期玩法目前总体上来看也不多。PVE方面主要是低级地区的探索,《激战2》有独特 的降级系统,玩家到低等级地区会被自动降级到该地区的等级以提高游戏挑战性;还有就是传奇武器的制作,《激战2》传奇武器属性上并不比橙装好很多,主要是有独特的外观与特效,玩家需 要消耗大量的时间精力收集素材合成道具才能制作成功。PVP方面则主要是跨服战,跨服战胜负会影响到服务器的天梯排名,不过给予个人的奖励还是比较少。

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